Design Sprint à distance
Le stress test de vos idées d'innovation en moins de 5 jours
Le Remote Design Sprint permet aux équipes à distance de continuer à innover avec un format dynamique et condensé
Remote Design Sprint : en quoi est-il spécifique ?
Tous les ingrédients d'un Google Design Sprint sont là, avec un planning et une organisation optimisés pour le travail à distance, en visio. Les temps face à la caméra sont séquencés et raccourcis pour conserver une énergie au top. Notre version est inspirée d'une adaptation proposée par les équipes de Mindbaz / M6 Digital à laquelle nous avons participé en 2020.
Avec l'aide de quelques outils comme Miro, Meetbutter ou Zoom, on oublie vite la distance. On trouve même pas mal d'avantages aux Remote Design Sprints, par exemple :
- La possibilité d'avoir une équipe internationale ou interrégionale
- La souplesse d'organisation et la modularité
- L'exploitation des données après sprint
En présentiel comme en distanciel, le sprint reste le moyen le plus rapide de savoir si :
- un produit vaut la peine d'être développé,
- une fonctionnalité est utile,
- votre proposition de valeur tient la route.
Pourquoi faire un Design Sprint ?
Le Design Sprint permet d'aborder un problème complexe en entrant directement dans le concret :
- Ai-je bien identifié les enjeux ?
- Quelles sont les hypothèses de solutions ?
- Ces solutions satisfont-elles réellement les utilisateurs ?
Il accélère ainsi la prise de décision de façon bien plus concrète qu'une longue étude. Il permet de se positionner plus clairement, de trouver de nouvelles pistes, et d'apprendre énormément en un temps record. Il aligne les visions grâce à l’intelligence collective.
Et ça marche !
Echangeons sur votre projetComment se déroule un Design Sprint à distance ?
Au fil des expériences, l'organisation que nous préférons se fait à cheval sur deux semaines.
Cet étalement léger permet de faciliter grandement son organisation et s'aveère plus confortable pour les équipes. Voici en détail comment se déroule chaque étape.
Jour 1 (3 à 5h + 30 min.)
Jeudi ou vendredi de la semaine 1, on cartographie !
C'est la journée pour aligner tout le monde sur le problème à régler et l'échantillon représentatif sur lequel l'équipe va travailler pour le soumettre aux utilisateurs en fin de sprint.
- On précise ensemble l'objectif du sprint
Nous reformulons ensemble le challenge principal, et toutes les questions qui font obstacle. Exemple : comment aider tel public à accomplir telle tâche ? - On cartographie les parcours principaux
Nous dessinons, par exemple avec un diagramme, les différentes étapes que les différents utilisateurs traversent pour accomplir leurs tâches. - On interviewe des experts
Nous soumettons écoutons quelques experts pour mieux comprendre notre sujet d'étude. - On questionne un ou deux utilisateurs
Nous prenons conscience des spécificités d'usage avec un ou deux témoignages - Questions « How might we ? »
À l'écoute des experts et des utilisateurs, nous reformulons les obstacles identifiés en questions, en commençant par "comment pourrions-nous..."
Devoir à la maison
Pour le jour 2, chacun prépare une courte démo d'un produit qui pourrait inspirer notre idéation. Quartier libre, mais 3 minutes maximum !
Jour 2 (3h30 + 60 min.)
Lundi ou mardi de la semaine 2, on sketche !
C'est la journée pour esquisser les premières solutions. En s'inspirant et en capitalisant sur le premier jour. Et on n'oublie pas de programmer les tests pour vendredi !
- On s'inspire avec les démos
Nous notons toutes les idées qui nous marquent pendant les démos. - On synthétise les idées
Nous revenons sur tout le matériel de la veille pour noter les idées que nous aimerions tester. - On affine sur papier
Nous retravaillons en solo sur les premières idées pour dessiner les premières bribes de solutions à prototyper. - On se fait un "Crazy Eight"
C'est le Grand-huit du croquis. Nous creusons les idées avec 8 croquis rapides qui représentent 8 variations d'une idée.
1 minute par case, pas plus !
Devoir à la maison
Chacun prend un temps dans l'après-midi pour mettre en forme ses idées sous forme d'une esquisse de solution.
Jour 3 (3h30)
Mercredi, on tranche !
C'est la journée du choix des meilleures solutions et de ce qui va être prototypé et testé !
- On fait un tour au musée
L'atelier "Art Museum" permet découvrir les esquisses de solutions des autres. - Speed critique
Chacun vote pour les idées qu'il juge les plus prometteuses. - L'atout Supervote
C'est au décideur de choisir les deux ou trois meilleures solutions à tester en jour 5. - On scénarise
Nous détaillons dans un storyboard toutes les étapes intermédiaires auxquelles seront confrontés les testeurs du jour 5. Ainsi les écrans à prototyper le lendemain sont définis. Ce sont les specs de la journée 4.
Jour 4 (7h)
Jeudi on prototype !
Toute la journée est consacrée à faire un prototype navigable le plus convaincant possible.
Quand c'est possible, pour cette journée-là une partie de l'équipe peut se réunir en présentiel pour faciliter les échanges, mais ça marche aussi à distance !
L'outil de prototypage est choisi en fonction du projet. C'est souvent Figma qui fait l'affaire, avec une bibliothèque de composants "spéciale Mock-ups".
Jour 5 (7h)
Vendredi, on teste !
On fait tester le prototype à 5 utilisateurs finaux ! Il a été mesuré et démontré que 5 personnes apportent 80% des feedbacks (Nielsen & Landauer). 5 x 1h de test sont programmés sur la journée.
Quels outils pour mener les tests utilisateurs ?
La plupart du temps nous utilisons Figma pour nos prototypes digitaux. L'outil s'est beaucoup amélioré pour proposer aux utilisateurs une navigation en conditions "quasi-réelles".
Ensuite, on débriefe
L'étape de débrief permet de classer les retours positifs, négatifs ou neutres de chaque test, noter les récurrences et esquisser les actions à entreprendre pour la suite.
Avec quoi ressort-on ?
Les résultats sont de plusieurs ordre.
- Vous ressortez avec un prototype (interactif ou physique) testé par les utilisateurs, reprenant précisément les besoins identifiés.
- Chaque phase d'une recherche utilisateurs classique est initiée en accéléré durant le sprint. Nous pouvons ensuite y revenir, développer, compléter ou amender ces différents éléments comme la User Journey Map, le benchmark, les solution sketches...
La vie après le Sprint
Plusieurs options sont ouvertes après le sprint, qui dépendent à la fois de l'envergure et de l'avancement du projet global, et des résultats des tests.
- Affiner le prototype avec les retours utilisateurs
- Utiliser le prototype pour communiquer, vendre l’idée en interne, et créer de l’adhésion autour de votre projet.
- Approfondir la recherche pour clarifier des zones d'ombres révélées par le sprint.