Design Sprint
1 semaine pour imaginer la bonne solution
Le Design Sprint permet de résoudre collectivement et rapidement des problèmes complexes. Un super format pour trouver de nouvelles idées ou améliorer un produit existant. Un temps réduit, une méthodologie éprouvée, rythmée et concentrée.
Design Sprint : le principe
Les ingrédients sont simples : une petite équipe, un challenge à relever, et un agenda serré. L'approche a été mise au point chez Google Ventures et testée sur des milliers de projets. Elle s’inspire des principes du Lean Startup et du Design Thinking. Le Design Sprint compresse des semaines de travail en quelques jours. C’est le moyen le plus rapide de savoir si :
- un produit vaut la peine d'être développé,
- une fonctionnalité est utile,
- votre proposition de valeur tient la route.
Design Sprint vs Design Thinking ?
Le Design Sprint permet de condenser dans un temps court les phases de recherche, de prototypage et de test de l’approche Design Thinking.
Pourquoi faire un Design Sprint ?
Le Design Sprint répond rapidement à des questions essentielles avant de se lancer dans un projet :
- Ai-je bien identifié les enjeux ?
- Quelles sont les hypothèses de solutions ?
- Ces solutions satisfont-elles réellement les utilisateurs ?
Il limite ainsi les risques, évite de perdre du temps, et permet de concentrer ses investissements sur l’essentiel. Il permet d’aligner les visions et de tirer le meilleur des intervenants grâce à l’intelligence collective.
Et ça marche (aussi en remote) !
Echangeons sur votre projetComment se déroule un Design Sprint ?
Il est organisé sur 5 jours d'affilée avec une équipe de 6 à 8 personnes aux profils variés : direction, métier, support... et au moins un designer et un Sprint master. Il existe aussi une version condensée à 4 jours : le Design Sprint 2.0.
Jour 1 : Lundi, on mappe !
C'est la journée du "problème à régler". Qui est-il ? Comment se présente-t-il concrètement ? Que peut-on apprendre de lui ? Comment pourrions-nous l'aborder ?
- On définit l'objectif du sprint
Nous nous accordons sur le challenge principal et les questions qu'il pose. Exemple : comment aider nos utilisateurs à accomplir une tâche ? - On cartographie l’expérience client
Nous traçons sous forme de schéma ou de diagramme les parcours que les différents utilisateurs ont à faire. - Interviewer les experts
Nous soumettons notre schéma à quelques experts identifiés sur notre sujet, pour recueillir leur avis. - Atelier « How might we ? »
Nous formulons des questions pour clarifier les défis à relever, et nous les formulons en commençant par "comment pourrions-nous..."
Jour 2 : Mardi, on sketche !
C'est la journée pour esquisser les premières solutions. En s'inspirant et en capitalisant sur le premier jour. Et on n'oublie pas de programmer les tests pour vendredi !
- On synthétise les idées
Nous revenons sur tout le matériel de la veille pour noter les idées que nous aimerions tester. - On affine sur papier
Nous retravaillons en solo sur les premières idées pour dessiner les premières bribes de solutions à prototyper. - On se fait un "Crazy Eight"
C'est le Grand-huit du croquis. Nous creusons les idées avec 8 croquis rapides qui représentent 8 variations d'une idée.
1 minute par case, pas plus ! - On échange
Chacun présente son travail à toute l’équipe.
Jour 3 : mercredi, on tranche !
C'est la journée du choix des meilleures solutions et de la scénarisation d'un storyboard de prototypage.
- On fait un tour au musée
L'atelier "Art Museum", c'est 20 minutes en silence pour découvrir les créations des autres. - Speed critique
Chacun vote pour les idées qu'il juge les plus prometteuses. En silence toujours. - L'atout Supervote
C'est au décideur de choisir les deux ou trois meilleures solutions à tester en jour 5. - On scénarise
Nous détaillons dans un storyboard toutes les étapes intermédiaires auxquelles seront confrontés les testeurs du jour 5. Ainsi les écrans à prototyper le lendemain sont définis. Ce sont les specs de la journée 4.
Jour 4 : jeudi on prototype !
On ne touche plus au storyboard, la team design a une journée pour en faire un prototype navigable le plus convaincant possible.
Nous choisissons l'outil de prototypage en fonction de la nature du projet. La plupart du temps c'est Figma qui fait l'affaire. Les rôles sont répartis pour que la journée soit la plus efficace possible :
- Création : 2 participants (ou plus)
- Rédaction : 1 participant
- Iconographie : 1 participant ou plus
- Assemblage : 1 participant
- Préparation du test utilisateurs et du déroulé des entretiens : 1 participant
Jour 5 : Vendredi, on teste !
On fait passer l'épreuve du feu à notre prototype : la spontanéité de vos utilisateurs finaux !
Combien de testeurs ?
Il a été mesuré et démontré que 5 personnes apportent 80% des feedbacks (Nielsen & Landauer). C'est donc 5 x 1h de test que nous programmons pour cette journée.
Quels outils pour mener les tests utilisateurs ?
La plupart du temps nous utilisons Figma pour rendre interactifs nos prototypes digitaux. Les utilisateurs peuvent ainsi naviguer en conditions "quasi-réelles" dans les interfaces. D'autres outils comme Justinmind permettent d'aller encore plus loin dans le réalisme d'un formulaire à étape, par exemple.
Ensuite, on débriefe
L'étape de débrief permet de classer les retours positifs, négatifs ou neutres de chaque test, noter les récurrences et esquisser les actions à entreprendre pour la suite.
Quel est le résultat d’un Design Sprint ?
Vous ressortez avec un prototype (interactif ou physique) testé par les utilisateurs, reprenant précisément les besoins identifiés. Il ne s'agit pas d'un "wireframe" ou d'un "prototype papier", mais bien d'un produit dont on a pu tester le fonctionnement.
Le Design Sprint clarifie les priorités et les actions à engager pour la suite du projet.
La vie après le Sprint
Vous disposez maintenant d’une représentation tangible de votre produit en main, et de véritables apprentissages sur l'utilisateur. Plusieurs options s’offrent vous :
- Continuer en mode sprint pour peaufiner votre prototype et spécifier votre plan de production.
- Utiliser le prototype pour communiquer, vendre l’idée en interne, et créer de l’adhésion autour de votre projet.
- Décider des suites à donner à cette première expérimentation, planifier votre production.
Vous pensez que le rythme du Design Sprint n’est pas adapté à votre organisation ? Découvrez la facilitation design